АНАЛІЗ ТА ПОРІВНЯННЯ ІСНУЮЧИХ МЕТОДІВ ГЕНЕРАЦІЇ ЛАБІРИНТІВ В КОМП’ЮТЕРНИХ ІГРАХ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.35546/kntu2078-4481.2024.3.29

Ключові слова:

алгоритм, лабіринт, Unity, гра, генерація лабіринту.

Анотація

В епоху інформаційного суспільства, де візуалізація ігрових та симуляційних просторів набуває все більшого значення, розробка алгоритмів для генерування лабіринтів стає все більш актуальною. Інтерактивні ігри, віртуальна реальність, навчальні платформи та інші сфери потребують генерації лабіринтів різної складності та конфігурації, щоб забезпечити різноманіття та захоплюючий досвід для гравців та користувачів. Традиційні методи генерації лабіринтів, такі як алгоритм Вілсона або алгоритм Прима, можуть бути обмежені у своїй гнучкості та здатності створювати лабіринти з заданими характеристиками. Процедурні методи генерування лабіринтів пропонують більш гнучкий та потужний підхід. Ці методи дозволяють генерувати лабіринти з різними параметрами, такими як розмір, складність, тип розгалуження, наявність тупиків та інших елементів. Завдяки цьому процедурні методи стають все більш популярними для генерації лабіринтів у широкому спектрі застосувань. Це дослідження має на меті порівняти різні алгоритми генерації лабіринтів. В роботі досліджується та порівнюється п’ять алгоритмів: Recursive Backtracker, Kruskal’s Algorithm, Aldous-Broder Algorithm, Hunt-and-Kill Algorithm та Binary Tree Algorith. Існує необхідність визначення ефективності різних методів з точки зору структурної складності та варіативності створених лабіринтів. Аналіз впливу різних методів на обчислювальні ресурси та час генерації також є ключовим аспектом, особливо у вимогливих застосунках, таких як відеоігри чи симуляції. Такий аналіз дозволить визначити оптимальні та ефективні підходи до генерації лабіринтів для різних застосувань. Результати дослідження можуть бути корисними для розробників комп’ютерних ігор, для дослідників штучного інтелекту, які хочуть розробити алгоритми для вирішення задач на маршрутизацію, тощо. Це дослідження допоможе розробникам краще зрозуміти можливості та обмеження кожного алгоритму, щоб зробити свідомий вибір.

Посилання

Kim P. H. Intelligent Maze Generation. 2019. URL: http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1563286393237089.

Bontchev B., Panayotova R. Towards Automatic Generation of Serious Maze Games for Education. Serdica Journal of Computing. 2018. Vol. 11, no. 3-4. P. 249–278. URL: https://doi.org/10.55630/sjc.2017.11.249-278.

Safak A. B., Bostanci E., Soylucicek A. E. Automated Maze Generation for Ms. Pac-Man Using Genetic Algorithms. International Journal of Machine Learning and Computing. 2016. Vol. 6, no. 4. P. 226–230. URL: https://doi.org/10.18178/ijmlc.2016.6.4.602.

Jeong K., Kim J. Event-Centered Maze Generation Method for Mobile Virtual Reality Applications. Symmetry. 2016. Vol. 8, no. 11. P. 120. URL: https://doi.org/10.3390/sym8110120.

Mazes in videogames: meaning, metaphor and design. Choice Reviews Online. 2013. Vol. 51, no. 02. P. 51–0692–51–0692. URL: https://doi.org/10.5860/choice.51-0692.

Gazzard A. Paths, players, places : towards an understanding of mazes and spaces in videogames : thesis. 2010. URL: http://hdl.handle.net/2299/4804.

Nwankwo G., Mohammed S., Fiaidhi J. Procedural Content Generation for Dynamic Level Design and Difficulty in a 2D Game Using UNITY. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering. 2017. Vol. 12, no. 9. P. 41–52. URL: https://doi.org/10.14257/ijmue.2017.12.9.04.

Watkins R. Procedural Content Generation for Unity Game Development. Packt Publishing, Limited, 2016.

Марчук Г.В., Любченко Д.В. Генерація лабіринтів за допомогою алгоритму Hunt and Kil. «Вчені записки ТНУ імені В.І. Вернадського». Серія: технічні науки, Том 35(74) № 3 Ч.1. 2024. С. 130-135. URL: https://doi.org/10.32782/2663-5941/2024.3.1/20

Development and Evaluation of Maze-Like Puzzle Games to Assess Cognitive and Motor Function in Aging and Neurodegenerative Diseases / T. Nef et al. Frontiers in Aging Neuroscience. 2020. Vol. 12. URL: https://doi.org/10.3389/fnagi.2020.00087.

##submission.downloads##

Опубліковано

2024-11-26