КОМП’ЮТЕРНІ МОДЕЛІ ДЛЯ ГРИ У СНУКЕР І ПІДКАЗОК
DOI:
https://doi.org/10.35546/kntu2078-4481.2025.1.1.15Ключові слова:
комп’ютерна гра, алгоритм, комп’ютерна модель, об’єктно-орієнтований підхід, функція, програмний клас, класичний снукер, швидкий снукер, режим підказокАнотація
Робота спрямована на створення комп’ютерної моделі гри у снукер, яка поряд з імітацією реальної гри проводить аналіз ігрової ситуації та пропонує ефективні способи продовження гри. Показано зростання популярності гри у снукер у всьому світі. Проаналізовано існуючі варіанти комп’ютерних ігор у снукер. Встановлено, що в існуючих моделях гри недостатньо реалізована підтримка гравців-початківців у таких питаннях як посилання на правила в конкретній ситуації, визначення ефективного варіанту продовження гри, вибір точки та напрямку удару по битку тощо. Також немає реалізацій низки варіантів гри, важко визначити ступінь відповідності реальним правилам гри та реальним ситуаціям на ігровому полі. Запропоновано створити комп’ютерну версію гри на базі алгоритмів, що базуються на правилах реальної гри та особливостях, пов’язаних з її комп’ютерною реалізацією. Для підтримки можливих модифікацій програмного забезпечення використано об’єктно-орієнтовану технологію проектування. Створені моделі елементів гри: модель ігрового столу, моделі битка та прицільної кулі, моделі управління грою та управління часом гри. Кожна модель має ряд функцій, які визначають поведінку відповідного об’єкта у певних ситуаціях. Моделі реалізовані у вигляді програмних класів, що дає можливість за необхідності вносити зміни та вдосконалення у програмне забезпечення шляхом наслідування та композиції. Створено програмне забезпечення, яке реалізує запропоновані моделі. В даний час реалізована комп’ютерна гра для версій класичного та швидкого снукера. Розроблено режим підказок, який демонструє гравцю довідку про ситуацію, що виникла, рекомендації щодо вибору удару, дозволяє відновити розміщення куль тощо. Мови спілкування гравця з програмою – українська та англійська. Програмне забезпечення успішно протестоване.
Посилання
Rhys-Taylor, A. Changing Britain through the frame of snooker // Sport in Society. 2024, 1–17. URL: https://doi.org/10.1080/17430437.2024.2389812
Harris, L. J. The global snooker market // Sport in Society. 2021. № 24(10). Рp. 1718–1728. URL: https://doi.org/10.1080/17430437.2021.1901341
Steve C. Snooker 19 Review. (дата звернення 30.04.2019) URL: https://www.thesixthaxis.com/2019/04/30/snooker-19-review/
Hyeong-Chan Kim. Motions of a billiard ball after a cue stroke // New Phesics: Sae Mulli. 2022. Vol. 72, No. 3. Pp. 208–223. URL: http://dx.doi.org/10.3938/NPSM.72.208
Grzegorz Kudra, Michał Szewc, Igor Wojtunik, Jan Awrejcewicz. Shaping the trajectory of the billiard ball with approximations of the resultant contact forces// Mechatronics. 2016. Volume 37. Pp 54-62. URL: https://doi.org/10.1016/j.mechatronics.2016.01.002
Antonio Doménech-Carbó. Independent friction-restitution description of billiard ball collisions//Mechanics Research Communications. 2023. Volume 131, 104149. URL: https://doi.org/10.1016/j.mechrescom.2023.104149
Abdullah Ozkanlar. Billiard Physics: Motion of a Cue Ball after Hit by a Cue Stick Horizontally // The Physics Educator. 2020. Vol. 02, No. 01, 2050003. URL: https://doi.org/10.1142/S2661339520500031
Kungurtsev O. B., Novikova N. O., Zinovatna S. L., Komleva N. O //Automated object-oriented for software module development. Applied Aspects of Information Technology. 2021. Vol. 4 No. 4. Pp. 338–353. URL: https://doi.org/10.15276/aait.04.2021.4
Kungurtsev, O., & Komleva, N. Implementation of class interaction under aggregation conditions//Eastern-European Journal of Enterprise Technologies. 2024. 2/2 (128). Pp. 20–30. URL: https://doi.org/10.15587/1729-4061.2024.301011






